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  • Foto del escritorLaura Fuentes

Entrevista a Rebecca Heineman

Rebecca Heineman es una programadora de videojuegos americana, fundadora de Interplay Productions, una distribuidora, desarrolladora y editora de videojuegos estadounidense. La cual fundó en 1983 junto a sus compañeros Brian Fargo, Troy Worrell y Jay Patel . Es conocida por crear videojuegos como la serie Fallout y editorar la serie Baldur's Gate and Descent. También son conocidos por sus contribuciones a los principales desarrolladores, como Blizzard Entertainment, BioWare y Treyarch.

Haber sido campeona nacional de Space Invaders la ayudó a impulsar su carrera en el desarrollo de videojuegos, y gracias a ello tenemos una cantidad de juegos que ni ella. También ha estado afiliada en varias ocasiones a Barking Lizards Technologies, Electronic Arts, Bloomberg, Microsoft, MacPlay y Ubisoft, entre otras compañías de juegos. Heineman trabaja como CEO de Olde Skuul en Seattle, Washington.




A continuación adjunto la entrevista traducida que le realizo


Entrevistador : ¿Cuál es su formación académica?  

Rebecca Heineman: Tengo un GED de Whittier High School. Nunca me gradué oficialmente, ya que salí de casa para programar ordenadores cuando tenía 16 años.  


E: ¿Qué te inspiró para entrar en el diseño de juegos?  

RH: Me encantan los videojuegos. Jugué prácticamente todos los juegos de Apple II y Atari 2600 que había en ese momento y quería probarlos a hacerlos.


E: ¿Hubo algún programador o juego que te haya inspirado? RH: Creo que Wizardry fue el juego que inspiró gran parte de mi pensamiento inicial acerca de cómo se pueden hacer los juegos. Perdí tantas horas de mi vida jugando a los juegos de Apple II.


E: ¿En qué títulos has trabajado? RH: En realidad, he trabajado en más de 250 juegos hasta el momento y he perdido el rastro de algunos de ellos. Mindshadow, Tracer Sanction, Chuck Norris Superkicks (VIC-20) fueron algunos de mis primeras creaciones favoritas. E: Espero que puedas ayudar a corregir nuestra información. Tenemos notas que hiciste unos 2600 juegos: "London Blitz" y "Out of Control" de Avalon Hill. También tenemos notas que dicen que London Blitz fue realizado por William O. Sheppard y Jean Baer, ​​y que Out of Control por Jim Jacob y Jean Baer. RH: trabajé en gran parte de los códigos de todos ellos. También hice algunos prototipos. Dejé Avalon Hill antes de que se enviaran los juegos, así que no sé qué parte de mi código permaneció en ellos. Pero estuve allí enseñando a los programadores cómo programar el 2600. Hice muchos trabajos de contratación menor. Recuerdo haber trabajado un poco en un juego de la Arena Jedi, pero no puedo recordar si se usó o no mi trabajo.


E: ¿Cuándo empezaste en Interplay?  

RH: La persona real que comenzó Interplay fue Brian Fargo. Estuve allí desde el primer día con Jay Patel y Troy Worrell. Cuando Boone Corporation se hundió, les preguntó a todos si queríamos unirnos a él en su nuevo inicio. Por supuesto, dije que sí. Estuve allí durante 11 años y medio y lo vi crecer desde una pequeña oficina de 5 personas a una compañía con más de 500 personas.  


E: ¿Los títulos en los que trabajaste fueron asignados o elegidos por ti misma?  

RH: Muchos de ellos fueron elegidos por mí durante mis primeros años. Cuando estaba en EA, trabajé en los proyectos que me asignaron, aunque igualmente disfruté mi trabajo.


E: ¿Trabajaste con algún artista gráfico o de sonido? Si es así, ¿recuerdas quién ayudó con qué?

RH: He trabajado con demasiada gente. He trabajado con "The Fat Man" George Sanger, Kurt Heiden (Bards Tale III, Dragon Wars), Dave Warhol y Russell Lieblich (Tass Times en Tonetown) y Charles Deenen para música y audio. Para efectos visuales, están Chad Max, Jeff MacAteer y David Lowery, solo por nombrar algunos. Simplemente tomé su arte y su música, hice que los sistemas funcionaran y los mostré lo más cerca posible de las visiones de los artistas. Hay cientos en las que he trabajado. Por lo general, mis juegos están diseñados por otros, yo actualizo el diseño para que sea posible usarlo en una computadora. Agrego mucha prosa, me encargo de descubrir formas en que se puede jugar un juego que el diseñador original no tuvo en cuenta.


E: ¿Cuál fue la parte más fácil / difícil de diseñar cada una? RH: Lo más fácil para mí es encontrar la forma de implementar un juego. Siempre imagino en mi cabeza cómo debería verse el juego en la pantalla antes de escribir una línea de código. Luego diseño el código para trabajar con eso. Me permite poner en marcha el juego en muy poco tiempo. ¿Lo más difícil? El Track Meet para la Gameboy. El diseño del juego se cambió por completo cada pocas semanas, así que tuve que continuar el proyecto desde cero hasta que se completó. Esto hizo que un proyecto de 3 meses durara casi un año. E: Con tus juegos, ¿hubo alguna característica que te hubiera gustado agregar, o algún error o problema que nunca se haya resuelto? RH: Siempre. Lamentablemente, no hay suficientes horas en un día, por ahora no puedo volver a algunos de mis proyectos favoritos y actualizarlos. Tal vez cuando me jubile en 30 años

E: Si tuvieras la oportunidad de rehacer alguno de tus juegos, ¿qué cambiarías (si es que cambiarias algo)?  

RH: Haría Wasteland II.

E: ¿Recuerdas qué títulos tempranos tenían tus otros juegos (si los hubiera)?

RH : Bard´s Tale IV era un título que tenía hasta que me dijeron un mes antes del lanzamiento que no podíamos usar el nombre. Entonces, me dieron el nombre de Dragon Wars. Lástima que no hubiera ningún dragón en el juego en ese momento. Así que tuve que añadir uno...

Graphics Master para Apple II (lanzado en 1987) fue originalmente llamado QuickDraw, fue un editor de gráficos que escribí en 1984 para dibujar el arte en Mindshadow y Tracer Sanction. Más tarde, lo convertí en un programa de arte básico que se usó para Bard's Tale, Tass Times en Tone Town, Wasteland y muchos otros títulos de Apple II y C-64 en Interplay.  


E: ¿Hubo algún juego o proyecto en el que trabajaste que finalmente nunca se lanzó o incluso terminó?  

RH: Sí, claro Half Life para Mac. Estaba hecho pero Valve decidió que no querían lanzarlo. Fue un día muy triste en la oficina después de que nos dieran la noticia.En 1983, escribí un juego de disparos espaciales en 3D para Boone llamado Final Eclipse. Se hicieron cajas, de hecho conservo una. Es la saga del capitán Brian Fargo, y cómo salvó a la Tierra de ser un bloque de hielo. Pero este juego nunca fue lanzado.

E: ¿Recuerdas otros títulos en los que otros programadores estaban trabajando y que nunca se lanzaron o terminaron?  

RH: Hubo bastantes. Abducted at Contraband es el más reciente. Aunque puede que haya esperanza de que ese título finalmente salga a la luz.  


E: Usted era bien conocida por poner huevos de Pascua (relacionados con hamburguesas) en sus juegos, la mayoría de ellos con hamburguesas y / o hachas, un juego en particular (para la 3DO) tenía un truco que revelaba un dibujo de un tipo cortando a otro la cabeza con un hacha  

RH: Sí, esa imagen está en Out of This World. He perdido la cuenta de cuántos juegos he metido eso. Dejé de hacerlo hace más de 10 años. De hecho tenía el apodo de "hamburguesa". La foto del hacha fue originalmente dibujada por David Lowery para Brian Fargo para que se pudiera jugar una broma sobre mí. Puso eso en mi pantalla de inicio en mi Apple II porque dijo una vez : "Si dices" hamburguesa "una vez más, te corto la cabeza". Por lo tanto, he estado cortando cabezas de personajes desde entonces. Y las hamburguesas se rebanan bien con hachas afiladas ...  


E: ¿Alguna vez tuviste una columna en Juegos electrónicos, Sobre huevos de Pascua?  

RH: Escribí una serie de artículos en EG a principios de los 80. Me gustaría tener una copia de los artículos, pero mis archivos de ellos se han perdido en el tiempo. E: También estás involucrada con Barking Lizards y / o Contraband Entertainment. ¿Cuál es su "línea de tiempo" con respecto a estas dos empresas? RH: Soy dueña de Contraband Entertainment. Actualmente, soy un contratista independiente que trabaja para Barking Lizards en Dallas. E: ¿Alguna vez asististe a algún espectáculo de la industria, como CES o Toy Fair? RH: Fui a CES todos los años hasta que apareció el E3. Luego asistí a todos los E3. También asistí ocasionalmente a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos y a la Classic Gaming Expo. E: ¿Todavía tienes alguno de tus juegos para estos sistemas, ya sea como un recuerdo, o para mostrar a amigos o familiares? Rebecca Heineman: Sí. Tengo una gran colección de Atari 2600 y un gran trastero lleno hasta el techo con mis juegos clásicos. Muchos de mis juegos todavía están envueltos.

E: ¿Cuáles de tus títulos son tus favoritos y qué tipos de juegos en general? RH Me gustan los juegos de disparos en primera persona y los juegos de rol (Mmm ... Wasteland and Bard's Tale). También tengo una debilidad por el clásico DOOM. Y juego eso de vez en cuando contra mi hijo en el modo combate mortal. E: ¿Te mantuviste en contacto con alguno de tus antiguos co-programadores? RH: En general, me he mantenido en contacto. A veces recibo una agradable sorpresa cuando alguien de mi pasado aparece cuando menos lo espero y saludamos y recordamos muchos momentos.


E: ¿Cuáles fueron algunas de sus experiencias trabajando para cada empresa? ¿Alguna historia o anécdota de esos días que recuerdes? RH: trabajar desde el apartamento de Chris Jacobson cuando intentábamos sacar a Contraband del suelo era un buen recuerdo. E: ¿Qué piensas de cómo ha evolucionado la industria? RH: Es interesante cómo se completa el círculo.Ahora, la mayoría de los juegos son versiones realmente interactivas como una película, completas con guiones, nombres de actores y orquestas completas que interpretan la música. Lamentablemente, muchos juegos olvidaron que se supone que son un juego y no una película. E: Por último, te mencionaron en el libro de Tom Hirschfeld, "Cómo dominar los videojuegos caseros" (página 61) sobre cómo ser el campeón nacional Atari VCS Space Invaders en 1981 (el artículo apareció en el primer número del boletín "Edad de Atari"). ¡Y superando a más de 10,000 jugadores con una puntuación máxima de 165,200! Gané un torneo local VCS S.I. en 1982, aunque mi estrategia era un poco diferente a la tuya (como se describe en el libro). ¿Qué recuerdas de esa experiencia? RH: Sí, gané. Tuve dos estrategias. Uno fue "lento y constante", que ganó el torneo de L.A., y el otro fue "matar todo en la pantalla lo antes posible", que me hizo ganar la final de Nueva York. En las finales, tomé una hora y 45 minutos para obtener la puntuación más alta. Perdí dos bases porque mi estrategia era más arriesgada, pero más rápida. Dio sus frutos y gané.

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